戦略マップ上での通常の戦闘について記述する。
大名武将が実行可能な合戦については合戦を参照。
部隊が交戦した際の被害は、それぞれの攻撃・防御を参照して決定される。
ある程度のダメージ幅(±1割程度)はあるがそれを逸脱したりはしない。
また、兵数が多いほど与ダメージ・被ダメージともに大きくなる。
複数部隊で交戦している場合、ダメージ数値はまとめて表示されるが個別に判定されており、各部隊の被害は均等ではない。
当然、能力の低い部隊が受けている被害の割合が大きい。
信長+名無し国衆だと300の表示でも被害の内訳は信長50・国衆250くらいだったりする。
合戦と同じくマップ上戦闘でも複数方向から挟んで交戦すると挟撃が発生する。
挟撃されている部隊の全能力が-20%され、与えるダメージが増える一方で被害が減る。
明確には表示されないが、挟撃されている部隊のダメージ数値のサイズが大きくなるのが目印となる。
馬術・砲術レベルがあると通常のダメージに加えて追加ダメージが発生する。
合戦と異なり確率で発動し、レベルが高いほど発動率とダメージが上がる。
また、政策の銀交易での鉄砲攻撃の発動率増加はここに影響する。
発動についてもレベルの高い方のみが発動する合戦と異なり、レベルの高低を問わずに双方とも確率発動する。
交戦勢力間で威信差が一定以上ある場合、威信の高い勢力の支配する郡では威信の低い勢力の部隊が萎縮し能力が減少する。
割合と数値については威信を参照。
最大で全能力が-10%減少するので高能力の部隊だとかなりの影響を受け、侵攻時はほぼ常時適用される。
自勢力より威信の高い勢力に攻め込む場合は基本的に減少補正を受けることになる。
合戦ではより大きな影響があり、影響を受けている部隊は合戦中常時「その能力の部隊」として扱われる。
また、足利義輝・義昭の固有特性「武家棟梁」があると効果範囲の敵部隊が萎縮し全能力が-20%される。
合戦ではより大きな影響があり、影響を受けている部隊は合戦中常時「その能力の部隊」として扱われる。
ただし、威信差での能力減少と同じ扱いのため重複しない。
攻撃援軍・防衛援軍とも、要請元の大名家所属部隊として扱われる。
例えば毛利が同盟国の河野の要請で部隊を派遣した場合、派遣された部隊は河野軍扱いとなる。
このため、同盟国の部隊でも交戦してしまうことがあるので注意(戦争状態にはならない)。
例えば足利が河野に侵攻中、河野が長宗我部にも攻められ毛利に対長宗我部で防衛援軍を要請し部隊が派遣された。
この場合、足利と毛利が同盟していても、派遣された毛利の部隊は河野軍扱いなので足利軍と接触すると交戦してしまう。
自動操作で、攻撃援軍は最短経路で進軍する。
防衛援軍の挙動はCPU部隊と同じで、基本は城に所在し挟撃されそうな場合や勝ち目がある場合のみ迎撃に出る。
9割程度の甚大な損害を受けると撤退していく(CPU勢力部隊の挙動と同じ)。
援軍ではない同盟国等の部隊がいる場合、敵部隊と同時に交戦することはない。
先に敵部隊と接触した方だけが交戦し、その部隊が壊滅すると次に現場に到着した勢力の部隊が交戦、と先着順で順次交戦する。
黄色の道と緑色の道の2種類あり、黄色の道は同時に4部隊、緑色の道は同時に2部隊が通行可能。
また、城と郡の拠点は4部隊まで滞在可能。
このため、多数の部隊で緑色の道を通行しようとすると2部隊ずつしか進めず渋滞が起き、腰兵糧を浪費することになる。
部隊の目的地設定をする際に特定操作で中継点を設定できる。
城を目的地にすると自動で最短の経路設定するが道の種類や郡の制圧状況を考慮しない。
今作は兵糧関係が非常にシビアなので、特に重要な操作となる。
操作方法は機種ごとに違うのでマニュアルの操作方法を参照。
また、複数部隊を選択して中継点設定の操作をすると集結点を設定できる。
その地点または地点に4部隊いる場合は隣接地点に全部隊が集まるまで先行部隊は待機し、揃ってから改めて進軍する。
特に合戦をしたい場合に合戦予定地点の手前を集結点にすると、スムーズに大規模合戦ができる。
外交関係のない勢力の郡は制圧しない限り通過できない。
同盟・従属・停戦している勢力の郡は通過できる。
ただしこれも自動での経路設定だと避けようと遠回りすることが多いので注意が必要。
同盟国などの部隊と同時に郡を通過・郡に滞在することはできず、順番に進行することになる。
なお、停戦中の勢力内に部隊がいる状態で停戦が終了するとその部隊は消滅する。
このため、停戦切れと同時に奇襲は原則としてできない。
城主の部隊が壊滅するとその城は「動揺」状態となり、一定期間出陣不可となり、城の兵数の回復速度が大幅に遅くなる。
壊滅での動揺は城主が部隊長の場合のみで、領主や代官が部隊長の場合は壊滅しても動揺状態にはならない。また、兵糧切れによる壊滅では動揺しない。
動揺期間は基本的に90日間だが威風の場合は一部城が180日間、またイベントによる場合は360日間となることもある。
ただし、動揺状態の城が攻撃を受ける(領域内に敵部隊が侵入)と、動揺状態が強制解除されて出陣可能となる。
部隊の包囲(知略)と城の対包囲(知略)を参照して被害が決定される。
政策の寺社寄進や特性の城乗や黒田官兵衛の固有特性「方円の器」があると耐久ダメージが増加する。
一方、城側に特性の鉄壁があると耐久ダメージが減少する。
これらは割合での増減なので結構影響が大きい。
城への耐久ダメージは強攻より小さく、城にいる兵数も減らない。
攻城側も基本的に被害を受けないが、成田甲斐の固有特性「姫武者」があると被害を受ける。
包囲の場合は城の城下施設が破壊されないのが最大の特徴。
部隊の攻撃・防御(武勇・統率)と城の攻撃・防御(武勇・統率)を参照して双方の被害が決定される。
政策の南蛮交易や特性の城乗があると耐久ダメージが増加する。
一方,城側に特性の鉄壁があると耐久ダメージが減少する。
これらは割合での増減なので結構影響が大きい。
城への耐久ダメージは基本的に包囲より大きく、城にいる兵数も減らせるが、攻城側も被害を受ける。
城側に櫓・鉄砲櫓、特性の反攻があると攻撃側の兵の被害が増加し,政策の金堀技術があると攻撃側の兵の被害が減少する。
城の兵数が0になると城能力が0になって耐久ダメージが激増し攻撃側の部隊は被害を受けなくなる。
強攻を続けると城の城下施設が破壊されていく。
攻撃1回ごとに判定がなされており、セーブ&ロードで破壊されるタイミングだけ包囲にすれば破壊せずに強攻で攻略できるが、かなり面倒。
ちなみに、武勇30知略80といった偏った能力での攻城戦の場合、強攻でも包囲と大差ないダメージになってしまう。
このような武将(姫武将や文官に多い)で攻城戦をする場合は攻撃方法に注意が必要。
陥落可能かが常に計算されており、陥落可能の場合は自動で包囲と強攻を切り替えてくれる。
一旦手動でどちらかを選択した場合は切り替えなくなるので、自分で状況判断をしていく必要がある。
また、陥落不可能な場合は切替をしてくれず、兵糧切れで壊滅するまでずっと包囲のままとなる。
壊滅前提で無理矢理削りたい場合は強攻に切り替えよう。
攻城側部隊の兵数の多寡は基本的にダメージに影響せず、10000でも1000でも城へのダメージは同じ。
ただし、部隊の兵数が100未満になると包囲で城に与える耐久ダメージが激減する。
城の兵力は侵攻部隊を野戦で撃破できると判断した場合は出撃する。
城を目標にした場合はその城の所属郡の制圧を開始した時点、郡を目標にした場合は即時出撃する。
野戦で勝ち目がないと判断した場合は耐久が陥落寸前になった場合のみ出撃する。
当初は籠城していても強攻や退却で侵攻部隊の兵数が減って撃退可能と判断したらその時点で出撃する。
概ね城から2~3郡離れた距離まで侵攻部隊として考慮する。
ただし、城の兵数が500未満だと城から一切出撃しない。
包囲・強攻を問わず攻撃を受けている間は城の兵数が回復しない。
城の上で部隊同士が交戦中は城への攻撃が途絶えるため兵数・耐久が回復する。
城の能力は兵数1000以上で完全に発揮され、1000を下回ると兵数に応じて能力が下がっていく。
兵数0になると城能力は全て0となり、容易に落城するようになる。
参考程度の調査結果(S4六角の伊賀上野城)
兵数 | 防御 | 減少割合 |
1000 | 64 | 0% |
800 | 59 | 8% |
600 | 56 | 12% |
400 | 53 | 17% |
200 | 48 | 25% |
0 | 0 | 100% |
城の兵数が1000~800・400未満での能力減少幅が大きい。
城に通じる複数の道から城を攻めると街道封鎖となり、封鎖した数に応じて城の能力が下がる。
概ね、2箇所封鎖で5%、3箇所封鎖で15%、4箇所封鎖で25%程度城の能力が下がる。
ただし、大半の城は街道が3箇所までで、4箇所封鎖が可能な城はそれほど多くない。
これらが同時に起きた場合は乗算される。
上記の例で兵数200で4箇所封鎖だと、0.75*0.75=0.5625で城の能力は約45%減少する。
複数部隊で城を攻めている場合、一番高い能力の部隊に他部隊の能力が一定程度加算されて総合力が算出される。
城を一方向からのみ攻撃する場合でも加算される。
武勇100の複数部隊の場合の調査結果。
部隊数 | 武勇 | 加算割合 |
1 | 100 | 0% |
2 | 116 | 16% |
3 | 123 | 7% |
4 | 127 | 4% |
5 | 129 | 2% |
6 | 130 | 1% |
加算の順番は能力ごとに高い部隊順に自動で並び替えられて計算されている。
2部隊目はかなりの加算割合だが、部隊数が増えるにつれて加算される割合は小さくなる。
特に大名の本拠に優秀な代官がいる場合は、2~3部隊に分割した方が攻城戦では強いこともある。
ただし分割すると特性が減る場合もある(その部隊に含まれる武将の特性のみ)ので注意。
ちなみに馬牧場・厩舎・鍛冶町・射撃場での騎馬・鉄砲レベルはその城の全部隊に適用される。
攻城時に城主の忠誠が赤色(7以下)だと耐久が一定値以下になった時点で陥落前に降伏する。
同じ忠誠赤色でも数値が低いほど降伏するタイミングが早くなる。
城を攻めると城主の忠誠が-3されるので、普段の忠誠が10以下の城主は基本的に降伏する。
また、城主が部将以上の身分なら知行の郡を奪えばさらに-2されるので、忠誠が12以下の城主を降伏させられる。
降伏した城主は確実に捕縛し、必ず登用に応じる。
ただし、主要な歴史イベントに絡む一部武将は赤忠誠でも当該イベント発生までは降伏しない。
例えば松永久秀は三好家時代は降伏しないが、織田所属の「長篠設楽原の戦い」シナリオだとあっさり降伏する。
歴史イベントのない群雄繚乱では普段の忠誠が10以下(部将以上は12以下)の城主は降伏するので、序盤が楽になることも。
城が陥落すると確率で城に所在する武将を捕縛。
陥落時に出陣や配置換えなどで不在の武将は捕縛不可能。
最後の一城の場合(滅亡時)は不在の武将も含めて全員捕縛する。
捕縛できる武将については、陥落日が1日ずれると顔ぶれが変わる。
包囲・強攻の切り替えで陥落日を変えるとある程度は捕縛する武将を選択できる。
武将ごとの登用の可否については変化しない。
なお、一部の大きな歴史イベントの条件となる武将はイベント発生まで滅亡時以外は捕縛できない。
例えば三好家時代の松永久秀は滅亡時以外捕縛できない。
一方で上杉家のエース柿崎景家は「関東管領就任」の条件だが発生前でも捕縛登用可能などイベントによって設定が異なる模様。
城の陥落時にその城の所属郡も自動的に自勢力所属となる。
ただし、同盟国等第三国が制圧している郡の所属変更は行われない。
単なる第三国なら後で郡を制圧すれば良いが同盟国の場合は制圧できないのでその城の郡が一部使用不可となる。
制圧した郡については掌握・郡の施設が初期化され、これは陥落時の自動制圧でも同じ。
城主が降伏した場合も陥落と同じ扱いで初期化される。
ただし北条氏康の固有特性「禄寿応穏」があると制圧しても維持される。
また、北条家の固有政策「五箇条の訓戒」があると初期化されたあとでレベルに応じて農村と市を一定数掌握する。
なお、合戦の威風で郡が寝返った場合は掌握・郡の施設が維持される。
威風中以上で城が寝返った場合は威風の範囲内の郡のみ掌握・郡の施設が維持される。
合戦を用いずに城を攻略する場合、野戦部隊と攻城部隊を軽く意識しておくのがオススメ。
野戦での能力20差程度は被害が1.5倍になる程度だが、攻城戦での能力20差は城へのダメージ=落城までの時間等に大きな差が出る。
例えば攻撃側が攻防70兵数2000・攻防90兵数1000、城側が攻防90兵数1000の迎撃部隊の場合、野戦は2000の部隊に任せる。
2000の部隊は迎撃部隊から甚大な損害を受けるが、高能力の部隊は無傷で城を攻撃できる。
一方、1000の部隊で野戦をした場合は迎撃部隊と共倒れになり、攻防70の部隊で城を攻撃することになり城へのダメージが激減する。
特に兵数1000以下で攻撃が+40される島津義弘を用いる場合は意識しておくと拡大速度に大きな差が出る。
「軍事」→「攻略目標」コマンドで攻略目標の城と準備する城を選択すると軍備を開始し、完了すると臨戦状態となる。
臨戦状態となった城は全能力が上がり、腰兵糧の最大日数が増加する。
臨戦状態は基本的に攻略目標の城を攻略するか解除する・当該郡の武将を異動させるまで継続する。
設定した攻略目標の城以外の場所に出陣しても効果を発揮する。
ただし、使い勝手は良くない。
能力・腰兵糧の増加量は「その城で臨戦状態となった郡数」で変動する。
能力は全郡が臨戦状態で+5%程度、城の郡のみだと+1~+2程度。
腰兵糧は全郡が臨戦状態だと+20日だが、城の郡のみだと+2日程度。
城代・郡代の郡では軍備が実行されないため、侍大将の城主ひとりだけの城だとほぼ意味がない。
なお、部将以上の知行となっている郡は軍備を実行する。
軍備の必要日数は統率依存で統率80程度だと2か月弱かかり、最速の統率100でも40日ほどかかる。
必要日数は郡ごとに計算されるため、城の領主に低統率の武将がいると結局その完了を待つことになる。
最大の難点として、軍備は領内行動なので集落掌握・集落建設等の領内行動に分類される自動内政が中止されてしまう。
また、軍備が完了して臨戦状態となると待機になり、臨戦状態が解除されるまで領内行動を一切実行しない。
元々出陣すると領内行動が中止されるが、中止される期間が非常に長くなってしまい、城の開発が進まない。
例外として有用なのは上杉謙信の固有特性「義の将」による臨戦状態。
同盟国・従属国が他国に攻撃されると全城が即時臨戦状態となる効果だが、この場合は領内行動が中止されない。
実質的には能力と腰兵糧日数に増加補正がかかる効果となっている。
自国が攻撃されても発動しないが、CPU同士で泥仕合をする同盟国がいる状態だとずっと発動し続けたりする。
また、長宗我部家の固有政策「一領具足制」レベル3と政策「常備兵制」レベル3の両方を発令すれば軍備が1日で完了する。
合計10000もの政策維持費が問題だが、腰兵糧+20日に全能力+5%の効果と考えればかなり効果は高め。
腰兵糧+20日の「小荷駄隊配備」レベル5が7000(8000→15000)の維持費なので、追加3000の維持費で能力上昇効果が付くとも評価できる。
自勢力がその国衆の従属度1位だと国衆を出陣させることができる。
出陣可能な従属度でも自勢力の郡でない場合は原則として出陣させられないが、同盟国や従属国の郡の場合は出陣可能。
国衆は兵力最大の状態でないと出陣できず、部隊操作は可能だが出陣兵数や編制は変更不可。
国衆部隊は全滅すると従属度が下がるので再度従属度を上げるまで出陣不能となる。
どれだけ損害が大きくても全滅しない限り従属度は下がらない。
各国衆の初期従属度はシナリオごとに異なっており、勢力外の大名家が従属度1位というパターンも多い。
自勢力が2位でも僅差のため代官懐柔1回で1位になることもあれば、大きな差があるため多数回必要な場合もある。
例えば河野家だと村上水軍はS2では1回で1位になれるが他シナリオでは多数回必要なことが多い。
一方で内政や具申の「国衆懐柔」に成功すると確実に1回で従属度1位になる。
また、従属度がある大名家が1つだけの場合、国衆が壊滅したりその大名家が滅亡するとどこにも従属度がない状態となる。
その状態だと代官による自動懐柔1回で出陣可能な従属度となる。
国衆の腰兵糧は最大120日固定で政策の影響を受けない。
一方で国衆には兵糧の概念がなく、何回連続出陣しても常に最大120日の腰兵糧を持って出陣する。
このため、特に序盤で、本格的開戦前の郡制圧や挑発などでは非常に便利。
同盟国に交戦相手との停戦仲介を依頼でき強制的に6か月の停戦状態にできるが、CPU勢力も積極的に使用してくる。
CPU勢力は城の陥落が避けられないと判断するとすぐ依頼する。
自勢力と停戦仲介勢力が同盟関係でも容赦なく停戦仲介されてしまう。
一度仲介が行われるとしばらくは使用しないが、全体として頻度が多く非常に煩わしい。
いくつかの方法で停戦仲介を回避する方法がある。
仕様の穴をつくかたちになるが、台風と並ぶ今作屈指のストレス要素なのであえて記述する。
ちなみにCPU同士の戦争では一切停戦仲介を使用しないあたりもストレス要素。
例えば長宗我部を攻めていて織田が停戦仲介してくる場合、自勢力と織田が交戦状態(領土が赤色)だと仲介不可になる。
小部隊を仲介勢力に向けておくだけでいいので手軽だが、交戦状態が解除されるとすぐに停戦仲介されてしまうことが多い。
また、そもそも自勢力と仲介勢力が同盟や従属関係の場合は使用できない。
こちらの方法は攻撃援軍を要請していても仲介を回避できる。
例えば長宗我部の中村城を攻める場合,中村城を中継点に設定し長宗我部以外の領土や城を最終目的地にする。
この場合、城に到着すると攻城戦が行われ防衛も行われるが、長宗我部を攻撃していないという判定になり仲介されない。
交戦勢力の他の城への攻撃部隊なども含めて交戦勢力に進攻中の全部隊をその設定にする必要がある。
ただし、その城を攻めていないという判定なので他勢力による空き巣出陣も行われてしまう。
この場合,最終目的地を空き巣してくる勢力の城にすれば空き巣を防げることが多い。
こちらの方法は攻撃援軍を要請していると仲介回避不可能となる。
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